Birkbeck apre un centro per la didattica immersiva basato su scansione 3D e VR
La Birkbeck, University of London ha avviato un Centre for Immersive Learning con l’obiettivo di trasformare oggetti e campioni reali in modelli digitali utilizzabili in lezioni in realtà virtuale. L’idea è rendere più “riutilizzabili” esperienze che normalmente dipendono da attività pratiche e uscite sul campo: gli studenti possono tornare sui contenuti, osservarli con calma e ripetere passaggi che, durante un’escursione o una dimostrazione, rischiano di essere persi.

Il workflow: dagli scanner 3D al modello pronto per l’ambiente virtuale
Il flusso descritto ruota attorno a una catena abbastanza chiara: acquisizione con scanner 3D, pulizia e ricostruzione del dato in software dedicato, quindi pubblicazione/esportazione in piattaforme VR dove gli studenti possono ruotare, ingrandire e studiare gli oggetti. Nel caso di Birkbeck, gli strumenti citati sono gli scanner Artec Leo (wireless “all-in-one”, pensato per acquisizioni rapide) e Artec Spider II (per dettagli più fini), con elaborazione in Artec Studio e trasferimento in ambienti VR tramite Thinglink.

Perché geologia (e non solo) è un candidato naturale per la VR
Materie come geologia e archeologia sono intrinsecamente pratiche: l’apprendimento passa dall’osservazione diretta di campioni, reperti, microstrutture, stratigrafie e contesti. In aula, questo spesso significa campioni limitati, tempi stretti, o la necessità di sostituire l’oggetto reale con foto e schemi. Il progetto Birkbeck cerca di ridurre questo gap facendo sì che il campione reale diventi un asset digitale consultabile più volte e in modo condiviso.

Esempi concreti: fossili “sotto i piedi”, affioramenti scozzesi e integrazione con droni
Uno degli esempi citati riguarda la scansione di lastre di pavimentazione con fossili (pattern ondulati), usate come materiale didattico. Da qui, l’estensione al lavoro sul campo: per siti remoti (vengono menzionate aree della Scozia nord-occidentale) l’idea è combinare scansioni 3D e acquisizioni da drone per ricostruire contesti e campioni, così da poterli rivedere e analizzare anche dopo l’escursione. In prospettiva, il modello digitale diventa una base su cui fare misure, annotazioni e confronti ripetibili.

Accessibilità e inclusione: il punto chiave dichiarato
Il caso viene presentato come un intervento che punta anche a accessibilità e inclusività, in particolare per studenti neurodivergenti (citati esplicitamente nelle fonti) e per chi fatica a partecipare a tutte le attività sul campo o a mantenere l’attenzione su materiali tradizionali. La disponibilità di modelli 3D in VR permette di “tornare indietro”, ripetere e consolidare terminologia e osservazioni senza dipendere dal singolo momento dell’escursione o della dimostrazione.

L’infrastruttura: una classe VR “a numero pieno” e laboratori di supporto
Un dettaglio operativo non secondario è la presenza di una stanza VR con 20 visori, pensata per far lavorare un’intera classe nello stesso momento. A lato ci sono spazi e risorse (studio digitale/laboratorio) necessari a trasformare la scansione grezza in un modello utilizzabile, perché l’efficacia didattica dipende molto da qualità della mesh, scala, leggibilità dei dettagli e facilità di navigazione.

Che cosa aggiunge la scansione 3D rispetto a foto e video
In ambito didattico, la scansione 3D porta un vantaggio specifico: l’oggetto non è solo “documentato”, ma diventa misurabile e manipolabile (rotazione, zoom, sezioni, confronto tra campioni) in modo più vicino all’esperienza fisica. Sul piano tecnico, i modelli 3D derivano da diverse famiglie di tecnologie (laser, luce strutturata, fotogrammetria): la scelta dipende da dimensioni, livello di dettaglio richiesto, materiali e tempi di acquisizione.

Connessioni con la stampa 3D: quando il digitale torna fisico (modelli tattili e repliche)
Anche se il focus del caso è la VR, lo stesso dataset 3D può diventare una base per produrre repliche fisiche in stampa 3D: per esempio modelli tattili utili in aula, o copie maneggiabili di campioni delicati. In generale, l’accoppiata scansione 3D + stampa 3D è usata quando serve passare dall’oggetto reale a una copia (scala diversa, pezzo di studio, supporto alla spiegazione) senza ridisegnare tutto da zero.

Un modello replicabile: dalla “vetrina” al processo didattico
Nelle descrizioni, il centro non viene raccontato come semplice spazio dimostrativo: l’obiettivo è renderlo un’infrastruttura che unisce raccolta dati, preparazione del modello e fruizione in VR in un flusso ripetibile. L’ambizione dichiarata è che la VR diventi uno strumento didattico “normale”, usato quando serve, con produzione di contenuti che può coinvolgere anche gli studenti (sia come attività formativa sia come competenza spendibile).

Di Fantasy

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