Birkbeck apre un centro per la didattica immersiva basato su scansione 3D e VR
La Birkbeck, University of London ha avviato un Centre for Immersive Learning con l’obiettivo di trasformare oggetti e campioni reali in modelli digitali utilizzabili in lezioni in realtà virtuale. L’idea è rendere più “riutilizzabili” esperienze che normalmente dipendono da attività pratiche e uscite sul campo: gli studenti possono tornare sui contenuti, osservarli con calma e ripetere passaggi che, durante un’escursione o una dimostrazione, rischiano di essere persi.
Il workflow: dagli scanner 3D al modello pronto per l’ambiente virtuale
Il flusso descritto ruota attorno a una catena abbastanza chiara: acquisizione con scanner 3D, pulizia e ricostruzione del dato in software dedicato, quindi pubblicazione/esportazione in piattaforme VR dove gli studenti possono ruotare, ingrandire e studiare gli oggetti. Nel caso di Birkbeck, gli strumenti citati sono gli scanner Artec Leo (wireless “all-in-one”, pensato per acquisizioni rapide) e Artec Spider II (per dettagli più fini), con elaborazione in Artec Studio e trasferimento in ambienti VR tramite Thinglink.
Perché geologia (e non solo) è un candidato naturale per la VR
Materie come geologia e archeologia sono intrinsecamente pratiche: l’apprendimento passa dall’osservazione diretta di campioni, reperti, microstrutture, stratigrafie e contesti. In aula, questo spesso significa campioni limitati, tempi stretti, o la necessità di sostituire l’oggetto reale con foto e schemi. Il progetto Birkbeck cerca di ridurre questo gap facendo sì che il campione reale diventi un asset digitale consultabile più volte e in modo condiviso.
Esempi concreti: fossili “sotto i piedi”, affioramenti scozzesi e integrazione con droni
Uno degli esempi citati riguarda la scansione di lastre di pavimentazione con fossili (pattern ondulati), usate come materiale didattico. Da qui, l’estensione al lavoro sul campo: per siti remoti (vengono menzionate aree della Scozia nord-occidentale) l’idea è combinare scansioni 3D e acquisizioni da drone per ricostruire contesti e campioni, così da poterli rivedere e analizzare anche dopo l’escursione. In prospettiva, il modello digitale diventa una base su cui fare misure, annotazioni e confronti ripetibili.
Accessibilità e inclusione: il punto chiave dichiarato
Il caso viene presentato come un intervento che punta anche a accessibilità e inclusività, in particolare per studenti neurodivergenti (citati esplicitamente nelle fonti) e per chi fatica a partecipare a tutte le attività sul campo o a mantenere l’attenzione su materiali tradizionali. La disponibilità di modelli 3D in VR permette di “tornare indietro”, ripetere e consolidare terminologia e osservazioni senza dipendere dal singolo momento dell’escursione o della dimostrazione.
L’infrastruttura: una classe VR “a numero pieno” e laboratori di supporto
Un dettaglio operativo non secondario è la presenza di una stanza VR con 20 visori, pensata per far lavorare un’intera classe nello stesso momento. A lato ci sono spazi e risorse (studio digitale/laboratorio) necessari a trasformare la scansione grezza in un modello utilizzabile, perché l’efficacia didattica dipende molto da qualità della mesh, scala, leggibilità dei dettagli e facilità di navigazione.
Che cosa aggiunge la scansione 3D rispetto a foto e video
In ambito didattico, la scansione 3D porta un vantaggio specifico: l’oggetto non è solo “documentato”, ma diventa misurabile e manipolabile (rotazione, zoom, sezioni, confronto tra campioni) in modo più vicino all’esperienza fisica. Sul piano tecnico, i modelli 3D derivano da diverse famiglie di tecnologie (laser, luce strutturata, fotogrammetria): la scelta dipende da dimensioni, livello di dettaglio richiesto, materiali e tempi di acquisizione.
Connessioni con la stampa 3D: quando il digitale torna fisico (modelli tattili e repliche)
Anche se il focus del caso è la VR, lo stesso dataset 3D può diventare una base per produrre repliche fisiche in stampa 3D: per esempio modelli tattili utili in aula, o copie maneggiabili di campioni delicati. In generale, l’accoppiata scansione 3D + stampa 3D è usata quando serve passare dall’oggetto reale a una copia (scala diversa, pezzo di studio, supporto alla spiegazione) senza ridisegnare tutto da zero.
Un modello replicabile: dalla “vetrina” al processo didattico
Nelle descrizioni, il centro non viene raccontato come semplice spazio dimostrativo: l’obiettivo è renderlo un’infrastruttura che unisce raccolta dati, preparazione del modello e fruizione in VR in un flusso ripetibile. L’ambizione dichiarata è che la VR diventi uno strumento didattico “normale”, usato quando serve, con produzione di contenuti che può coinvolgere anche gli studenti (sia come attività formativa sia come competenza spendibile).
