Alla Westfälische Hochschule, sede di Bocholt, un team del Westfälisches Institut für Bionik ha sviluppato “Blindterni”, un gioco da tavolo tridimensionale ispirato a Forza 4 e progettato specificamente per essere accessibile anche a persone con disabilità visive. L’obiettivo del progetto è ampliare l’accesso ai giochi da tavolo fisici, superando le barriere legate alla prevalenza di elementi puramente visivi, come colori, simboli e testo, e alla scarsa disponibilità commerciale di versioni inclusive di giochi classici. Il gioco viene realizzato tramite stampa 3D, in modo da permettere una produzione decentralizzata, a basso costo e replicabile in contesti educativi e riabilitativi diversi.

La Westfälische Hochschule, con sedi a Gelsenkirchen, Bocholt e Recklinghausen, utilizza il progetto Blindterni come caso concreto in cui bionica, didattica e inclusione sociale si intrecciano. Il progetto nasce all’interno del Westfälisches Institut für Bionik, guidato dal professor Tobias Seidl, ed è coordinato dal ricercatore Moses‑Gereon Wullweber, principale ideatore del gioco. Il gruppo ha coinvolto anche partner esterni come scuole per studenti con disabilità visiva e ricercatori di altre università, con l’obiettivo di testare sul campo l’usabilità del prototipo e affinare la progettazione. L’iniziativa si inserisce in una strategia più ampia della Westfälische Hochschule per promuovere soluzioni accessibili basate su tecnologie digitali e manifattura additiva, anche nell’ottica della responsabilità sociale dell’università.

Blindterni si basa su una variante tridimensionale di Forza 4, in cui i giocatori devono allineare quattro pedine in orizzontale, verticale o diagonale. I progettisti hanno preso come riferimento un gioco esistente chiamato “Quaterni”, adattandone struttura e dimensioni per renderlo più adatto alla percezione tattile e alla manipolazione da parte di persone con ridotta capacità visiva. Il campo di gioco di Blindterni è più grande rispetto all’originale, così da lasciare spazio sufficiente all’esplorazione con le dita e ridurre il rischio di spostare accidentalmente altri pezzi durante la partita. Il layout modulare del telaio consente inoltre una produzione tollerante agli errori, perché i singoli moduli possono essere ristampati e sostituiti in caso di difetti di fabbricazione o usura.

Per rendere il gioco realmente inclusivo, il team ha seguito il cosiddetto principio dei due sensi, combinando informazioni visive e tattili anziché limitarsi al colore delle pedine. Le pedine di Blindterni si distinguono infatti non solo per la tonalità cromatica, ma anche per la texture superficiale: alcune hanno una superficie liscia, altre presentano scanalature verticali o piccole cavità, così da poter essere riconosciute facilmente al tatto. Sul tabellone sono presenti marcature percepibili con le dita che aiutano a individuare righe e colonne e quindi a localizzare con precisione le pedine giocate. In questo modo, persone cieche o ipovedenti possono seguire lo stato della partita in autonomia, mentre i giocatori vedenti continuano a utilizzare la componente visiva tradizionale del gioco.

La realizzazione fisica di Blindterni avviene con tecnologia di stampa 3D Fused Layer Modeling, una variante della stampa a filamento fuso ampiamente diffusa e supportata da numerosi modelli di stampanti desktop. Questa scelta permette di usare stampanti relativamente economiche, tipiche di fablab, scuole e piccoli centri di ricerca, e di sfruttare impostazioni standard senza dover ricorrere a macchinari industriali complessi. Per le pedine e la struttura del gioco è stato selezionato un materiale plastico come il PLA, scelto in base a criteri di biocompatibilità, buona stampabilità, disponibilità sul mercato e minore impatto ambientale rispetto ad altre opzioni. Il design modulare facilita il posizionamento dei pezzi su piatti di stampa di dimensioni contenute, mentre la geometria dei singoli componenti è ottimizzata per ridurre al minimo l’uso di supporti e abbreviare i tempi di produzione.

Nel percorso di sviluppo, il team della Westfälische Hochschule ha adottato un approccio di Design Thinking, articolato in fasi iterative di comprensione dei bisogni, prototipazione rapida e test con utenti finali. In una prima fase, i ricercatori hanno analizzato i limiti delle versioni standard dei giochi da tavolo per persone con disabilità visiva, considerando aspetti come reperibilità, costo, difficoltà di lettura di simboli e rischio di urti accidentali dei pezzi sul piano di gioco. Sono stati poi prodotti diversi prototipi di Blindterni, che sono stati provati sia da persone vedenti con gli occhi bendati sia da studenti di scuole speciali per ciechi e ipovedenti, come quelli della LVR‑Karl‑Tietenberg‑Schule. I feedback raccolti sul campo hanno portato a modifiche successive su dimensioni del campo di gioco, forma delle pedine, marcature tattili e stabilità complessiva della struttura, fino ad arrivare a una versione ritenuta adatta a scenari reali di utilizzo quotidiano.

Uno degli elementi centrali del progetto è la distribuzione aperta dei file di stampa 3D, che consente a chiunque disponga di una stampante di replicare il gioco in modo indipendente. I modelli digitali di Blindterni sono pubblicati come risorse open source su piattaforme di condivisione di modelli, dove il progetto è disponibile con un codice identificativo dedicato. Questo approccio aperto permette a scuole, associazioni e maker di scaricare i file, adattarli alle proprie esigenze, per esempio cambiando dimensioni, configurazione del campo di gioco o combinazioni di colori, e ristamparli senza costi di licenza. In questo modo, il team punta a superare il modello di produzione centralizzata tipico dei giochi commerciali e a favorire la diffusione soprattutto in contesti con risorse economiche limitate o con esigenze specifiche di personalizzazione.

Lo sviluppo di Blindterni è stato descritto anche in una pubblicazione scientifica firmata da Tobias Seidl e Moses‑Gereon Wullweber su una rivista specializzata dedicata a cecità e ipovisione, dove vengono affrontati i principali aspetti metodologici, ergonomici e di usabilità del gioco. L’articolo discute il ruolo del Design Thinking, i criteri di scelta dei materiali, le valutazioni sulla maneggevolezza e sulla leggibilità tattile del campo di gioco, oltre a una riflessione sulla scalabilità del modello in altri ambiti. Parallelamente, il progetto è stato presentato in iniziative di trasferimento tecnologico della Westfälische Hochschule, dove Blindterni viene proposto come esempio concreto di come stampa 3D e design inclusivo possano supportare partecipazione sociale, educazione e sensibilizzazione. Tra le possibili applicazioni future vengono immaginate attività didattiche nelle scuole, percorsi di riabilitazione, eventi di sensibilizzazione sull’inclusione e ulteriori varianti di giochi classici ridisegnati secondo gli stessi principi progettuali.

Di Fantasy

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