Quarantacinque anni dopo Alvin Toffler: come intelligenza artificiale e stampa 3D stanno trasformando il consumatore in prosumer, dalla semplice personalizzazione alla produzione autonoma e distribuita

Nel libro The Third Wave, pubblicato nel 1980, Alvin Toffler utilizzò il termine “prosumer” per descrivere una figura posta a metà strada tra produttore e consumatore. Secondo Alvin Toffler, le tecnologie dell’informazione avrebbero progressivamente ridotto la distanza tra chi progetta, chi realizza e chi utilizza un prodotto.

Il modello industriale del Novecento aveva separato questi ruoli con particolare nettezza. Le imprese progettavano i prodotti, le fabbriche li realizzavano in grandi quantità e i consumatori sceglievano tra le varianti disponibili sul mercato. La produzione di massa richiedeva capitali, macchinari, personale specializzato, reti di fornitura e sistemi di distribuzione che un singolo individuo non poteva riprodurre.

Il prosumer immaginato da Alvin Toffler non era semplicemente un cliente che personalizzava il colore di un oggetto. Era una persona capace di partecipare alla creazione del bene, adattandolo alle proprie necessità e contribuendo, in alcuni casi, anche alla sua produzione.

A più di quattro decenni dalla pubblicazione di The Third Wave, questa figura non ha sostituito il consumatore tradizionale. Le fabbriche continuano a produrre la maggior parte degli oggetti utilizzati ogni giorno. Tuttavia, la combinazione tra intelligenza artificiale, software di progettazione, piattaforme digitali e stampa 3D sta rendendo possibile una forma più concreta di partecipazione alla produzione.

Perché la stampa 3D sembrava la tecnologia ideale per il prosumer

La diffusione delle stampanti 3D desktop tra la fine degli anni Duemila e l’inizio degli anni Dieci alimentò l’idea che una parte della produzione potesse trasferirsi dalle fabbriche alle abitazioni, alle scuole, ai laboratori condivisi e alle piccole imprese.

Il progetto RepRap, avviato da Adrian Bowyer presso l’Università di Bath, ebbe un ruolo importante in questo passaggio. RepRap proponeva una stampante 3D open source capace di produrre una parte dei componenti necessari per costruire un’altra stampante. Il progetto contribuì alla nascita di un ecosistema di macchine più economiche e modificabili.

Da quell’esperienza emersero aziende come Prusa Research e si svilupparono numerose architetture che avrebbero influenzato la stampa 3D desktop. Aziende come MakerBot Industries, confluita nel percorso che ha portato alla nascita di UltiMaker, contribuirono a trasformare i primi esperimenti open source in prodotti destinati a un pubblico più ampio.

Il principio sembrava coerente con la previsione di Alvin Toffler: un utente avrebbe potuto scaricare un file, modificarlo e produrre l’oggetto senza acquistarlo attraverso i normali canali commerciali.

La stampa 3D offriva inoltre un vantaggio rispetto ai processi basati su stampi. Ogni oggetto poteva essere diverso dal precedente senza costruire una nuova attrezzatura. Modificare una dimensione, aggiungere un nome o adattare una geometria richiedeva una variazione del file digitale, non la sostituzione di una linea produttiva.

La realtà si è però dimostrata più complessa. Milioni di persone hanno acquistato stampanti 3D, ma solo una parte ha imparato a progettare oggetti funzionali. Molti utenti hanno utilizzato le macchine principalmente per produrre modelli creati da altri.

La stampa 3D ha quindi reso più accessibile la fabbricazione, ma non ha eliminato la barriera della progettazione.

Il vero ostacolo non era la macchina, ma il progetto

Possedere una stampante 3D non significa saper progettare un componente. Anche un oggetto apparentemente semplice deve rispettare requisiti dimensionali, meccanici e produttivi.

Una staffa deve sopportare un determinato carico. Un contenitore deve lasciare spazio ai componenti interni. Un raccordo deve avere filettature compatibili. Un supporto montato all’esterno deve resistere alla temperatura, ai raggi ultravioletti e all’umidità. Una parte destinata al contatto con alimenti o con il corpo umano richiede materiali e processi adeguati.

Il progettista deve inoltre considerare il comportamento specifico della tecnologia di stampa. Nella modellazione a deposizione fusa, l’orientamento degli strati influenza la resistenza. Nella stereolitografia occorre gestire supporti, drenaggio della resina e post-polimerizzazione. Nei processi a letto di polvere bisogna considerare spessori minimi, deformazioni, rimozione della polvere e finitura.

Un modello tridimensionale può apparire corretto sullo schermo e risultare fragile, impossibile da assemblare o inadatto alla produzione.

Questa complessità ha impedito alla stampa 3D desktop di trasformare automaticamente ogni consumatore in un produttore. Le piattaforme di condivisione hanno attenuato il problema, ma lo hanno risolto soprattutto offrendo oggetti già progettati.

Printables, gestita da Prusa Research, MakerWorld, sviluppata da Bambu Lab, e Thingiverse, amministrata da UltiMaker, permettono agli utenti di scaricare modelli e profili di stampa preparati dalla comunità. Queste piattaforme hanno semplificato il passaggio dal file all’oggetto, ma il ruolo dell’utente resta spesso quello di selezionare e riprodurre il lavoro di un altro progettista.

L’intelligenza artificiale potrebbe intervenire proprio in questo punto, rendendo la modifica e la creazione dei modelli più accessibili.

L’intelligenza artificiale come nuova interfaccia per il CAD

I software CAD professionali richiedono la comprensione di schizzi, vincoli, superfici, solidi, assiemi e tolleranze. Un utente inesperto può impiegare settimane per acquisire le competenze necessarie a costruire un modello relativamente semplice.

I sistemi basati sull’intelligenza artificiale cercano di ridurre questo ostacolo trasformando il linguaggio naturale, le immagini e i parametri funzionali in geometrie tridimensionali.

Un utente potrebbe descrivere un oggetto scrivendo: “Crea un supporto da parete per questo telecomando, con due viti, angoli arrotondati e uno spazio di un millimetro su ogni lato”. Il sistema potrebbe generare una prima geometria, chiedere le dimensioni mancanti e proporre varianti.

Il passaggio non elimina il CAD. Cambia il modo in cui il CAD viene utilizzato. Invece di disegnare ogni linea, l’utente definisce l’intenzione e controlla il risultato.

HP ha presentato AI Text to 3D come una tecnologia capace di trasformare istruzioni testuali in modelli destinati alla stampa 3D. HP sta studiando anche sistemi addestrabili su dati proprietari, in modo che un produttore possa generare varianti coerenti con i propri componenti, marchi e regole progettuali.

Autodesk integra in Autodesk Fusion strumenti di progettazione generativa, simulazione e verifica della producibilità. Nei flussi di Autodesk, il progettista definisce carichi, materiali, punti di fissaggio e processi disponibili. Il software produce diverse soluzioni compatibili con i vincoli impostati.

La progettazione generativa di Autodesk non equivale a un semplice generatore di forme. Le geometrie vengono calcolate in relazione a obiettivi tecnici, come riduzione del peso, rigidità o compatibilità con una determinata lavorazione.

AiBuild utilizza automazione e modelli computazionali per la creazione dei percorsi macchina, soprattutto nella produzione additiva di grande formato e nei sistemi ibridi. AiBuild cerca di ridurre le operazioni manuali necessarie per trasformare un modello digitale in movimenti eseguibili dalla macchina.

Synera sviluppa una piattaforma per automatizzare flussi di ingegneria e collegare strumenti CAD, CAE e applicazioni di intelligenza artificiale. L’obiettivo di Synera non è sostituire il progettista, ma permettere alle aziende di costruire procedure riutilizzabili per generare, analizzare e confrontare varianti.

Questi esempi mostrano che l’intelligenza artificiale sta entrando in più fasi del processo: ideazione, modellazione, simulazione, selezione dei materiali, preparazione della produzione e controllo.

Un modello generato dall’intelligenza artificiale non è necessariamente producibile

La generazione di una forma tridimensionale è soltanto il primo passaggio. Molti sistemi text-to-3D sono stati sviluppati per creare oggetti visivi destinati a videogiochi, animazioni o ambienti virtuali. Una geometria adatta alla visualizzazione non è automaticamente adatta alla produzione.

Un modello destinato alla stampa deve essere chiuso, privo di errori topologici e coerente nelle normali delle superfici. Deve rispettare spessori minimi, giochi di assemblaggio, raggi di curvatura e limiti dimensionali.

Un oggetto può essere esteticamente convincente ma non sostenere il peso previsto. Può contenere pareti troppo sottili, volumi sovrapposti o cavità dalle quali non è possibile rimuovere il materiale.

La ricerca sulla generazione tridimensionale sta quindi cercando di introdurre vincoli fisici e produttivi nei modelli di intelligenza artificiale. Il sistema non dovrebbe limitarsi a costruire una forma simile alla richiesta. Dovrebbe sapere con quale tecnologia sarà prodotta, quale materiale verrà utilizzato e quali condizioni dovrà affrontare.

Per un oggetto decorativo, un errore può comportare una stampa fallita. Per un componente meccanico, una protesi o una parte installata su un veicolo, lo stesso errore può provocare conseguenze più gravi.

Il prosumer potrà quindi utilizzare strumenti più semplici, ma dovrà continuare a distinguere tra oggetti a basso rischio e prodotti che richiedono competenze professionali, verifiche e certificazioni.

Dalla generazione del modello all’agente di produzione

L’evoluzione più significativa potrebbe essere rappresentata dagli agenti software capaci di coordinare l’intero flusso produttivo.

Un agente di produzione potrebbe ricevere una richiesta, generare il modello, confrontare diversi materiali, eseguire una simulazione, correggere la geometria, scegliere il processo e preparare il file per la macchina.

In un sistema più avanzato, l’agente potrebbe anche decidere se conviene produrre l’oggetto su una stampante domestica oppure inviarlo a un servizio professionale.

Un supporto in PLA per organizzare dei cavi potrebbe essere prodotto in casa. Un componente in nylon sinterizzato potrebbe essere inviato a Protolabs. Una parte metallica potrebbe essere affidata a un fornitore presente sulla piattaforma di Xometry.

Protolabs permette già di caricare un file CAD, ricevere un’analisi di producibilità e calcolare il prezzo in funzione del materiale, del processo e della finitura. Xometry utilizza algoritmi di apprendimento automatico per analizzare i file, stimare costi e tempi e collegare gli ordini a una rete di fornitori.

Questi servizi mostrano che il prosumer non deve necessariamente possedere tutte le macchine. Può controllare il progetto e utilizzare una rete produttiva esterna.

Il modello è simile a quello dell’editoria digitale. Un autore può scrivere e impaginare un libro senza possedere una tipografia, affidando la produzione fisica a un servizio specializzato. Nella manifattura digitale, l’utente potrebbe progettare un prodotto senza possedere una macchina industriale.

La personalizzazione di massa è già una forma di prosumerismo

Alcuni settori hanno già adottato processi nei quali il consumatore contribuisce alla definizione del prodotto.

Align Technology utilizza modellazione tridimensionale, pianificazione digitale e produzione personalizzata per il sistema Invisalign. Ogni trattamento prevede una sequenza di dispositivi costruiti sulle caratteristiche del singolo paziente.

Il paziente non progetta direttamente gli allineatori e il trattamento resta sotto il controllo di professionisti sanitari. Il consumatore partecipa però alla generazione del prodotto attraverso la propria anatomia e il piano terapeutico individuale.

Materialise applica principi simili agli occhiali. Le soluzioni di Materialise permettono di utilizzare scansioni del volto e parametri individuali per creare montature adattate alla persona. Il cliente può partecipare alla scelta di forma, dimensioni e caratteristiche, mentre Materialise e i produttori gestiscono gli aspetti tecnici.

Zellerfeld utilizza la stampa 3D per produrre calzature a partire da modelli digitali. La piattaforma di Zellerfeld consente a designer e marchi di proporre scarpe che vengono fabbricate dopo l’ordine, con possibilità di adattamento alla forma del piede.

In questi casi, il prosumer non costruisce l’oggetto nel proprio garage. Il contributo del consumatore consiste nei dati, nelle preferenze e nelle decisioni che determinano la configurazione finale.

Questa forma di prosumerismo è più compatibile con la produzione industriale rispetto all’idea che ogni abitazione debba trasformarsi in una fabbrica.

Il ruolo delle piattaforme gestite da Prusa Research, Bambu Lab e UltiMaker

Le piattaforme di modelli sono un’infrastruttura essenziale per la produzione partecipativa.

Printables di Prusa Research, MakerWorld di Bambu Lab e Thingiverse di UltiMaker permettono ai progettisti di distribuire file, ricevere commenti e pubblicare versioni aggiornate. Gli utenti possono modificare i progetti, creare adattamenti e condividere profili di stampa.

MakerWorld di Bambu Lab ha lavorato anche sulla riduzione delle operazioni necessarie per avviare una stampa. Un utente può scegliere un modello con un profilo compatibile e inviarlo alla macchina senza configurare manualmente ogni parametro.

Printables di Prusa Research ha sviluppato strumenti per la condivisione dei modelli, concorsi, sistemi di ricompensa e licenze commerciali. Thingiverse di UltiMaker conserva una delle più ampie raccolte di file realizzati dalla comunità.

Queste piattaforme non sono semplici archivi. Mettono in relazione progettisti, utenti, produttori di stampanti e venditori di materiali.

L’intelligenza artificiale può aggiungere un ulteriore livello. Un utente potrebbe selezionare un modello già verificato e chiedere al sistema di adattarlo alle proprie misure, senza ricostruirlo.

La disponibilità di modelli parametrici è particolarmente importante. Invece di modificare direttamente la geometria, l’utente può intervenire su valori controllati: larghezza, altezza, diametro, numero di fori o testo.

Un sistema di intelligenza artificiale potrebbe tradurre una richiesta verbale nei parametri corretti, mantenendo intatta la struttura progettata dall’autore. Questo approccio sarebbe più affidabile della generazione completa di un modello senza vincoli.

Il prosumer come microimpresa

La figura descritta da Alvin Toffler può essere osservata anche nelle piccole attività che utilizzano stampanti 3D per vendere prodotti personalizzati.

Un utente può acquistare una macchina di Bambu Lab, Prusa Research, Creality o UltiMaker, scaricare un modello con licenza commerciale, modificarlo e vendere gli oggetti prodotti.

Alcuni operatori realizzano accessori per giochi, componenti per l’organizzazione domestica, espositori, insegne, strumenti educativi e ricambi non critici. La distinzione tra hobby e impresa diventa graduale.

L’intelligenza artificiale può ridurre il tempo necessario per creare descrizioni, immagini, varianti e geometrie. Può inoltre aiutare a organizzare gli ordini, prevedere il consumo di materiale e distribuire le produzioni tra più macchine.

Il rischio è che la riduzione delle barriere generi anche una grande quantità di prodotti poco differenziati. Se migliaia di operatori utilizzano gli stessi generatori, gli stessi modelli e le stesse piattaforme, il mercato può riempirsi di oggetti simili.

Il valore del prosumer non dipenderà quindi soltanto dall’accesso alla macchina o al software. Dipenderà dalla capacità di comprendere un problema, progettare una soluzione utile e assumersi la responsabilità del prodotto.

Le fabbriche non saranno sostituite dalle stampanti domestiche

La produzione additiva non è il processo più conveniente per ogni oggetto.

Lo stampaggio a iniezione resta adatto alla produzione di milioni di componenti identici. Una volta realizzato lo stampo, il costo di ogni pezzo può diventare molto basso e il tempo di produzione può essere misurato in secondi.

La stampa 3D è più competitiva quando i volumi sono contenuti, le geometrie cambiano, la personalizzazione ha valore oppure la costruzione di attrezzature tradizionali sarebbe troppo costosa.

John Hart, professore del Massachusetts Institute of Technology, ha osservato che la produzione additiva non realizzerà ogni prodotto, ma potrà intervenire nel ciclo di vita di moltissimi beni attraverso prototipi, attrezzature, ricambi e componenti finali.

Il modello più plausibile non è quindi la scomparsa delle fabbriche. È una rete composta da produzione di massa, impianti additivi, servizi su richiesta, laboratori locali e macchine personali.

Il prosumer potrà decidere come far realizzare un oggetto, ma non dovrà necessariamente produrlo in casa.

Qualità, sicurezza e responsabilità

La semplificazione del progetto introduce un problema di responsabilità. Se un utente descrive un componente a un sistema di intelligenza artificiale e il componente si rompe, occorre stabilire chi ha commesso l’errore.

La responsabilità potrebbe coinvolgere l’utente, lo sviluppatore del software, il progettista del modello di base, il produttore della macchina o il servizio che ha realizzato il pezzo.

Nei prodotti medici, aeronautici e automobilistici, la produzione richiede procedure documentate, materiali qualificati, controlli e tracciabilità. Gli standard elaborati da ASTM International e ISO definiscono requisiti per processi, operatori, materiali e siti produttivi.

Un modello generato automaticamente non può aggirare queste verifiche.

Il National Institute of Standards and Technology sta studiando l’uso dell’intelligenza artificiale per il controllo della produzione additiva, i gemelli digitali e la qualità. L’obiettivo è utilizzare i dati per prevedere difetti e migliorare la ripetibilità, non sostituire la validazione con una risposta generata dal software.

Per gli oggetti domestici a basso rischio, l’utente può accettare una certa probabilità di errore. Per un casco, un impianto medico o un componente strutturale, servono criteri differenti.

Proprietà intellettuale e diritto alla riparazione

La possibilità di generare o modificare un ricambio solleva questioni relative alla proprietà intellettuale.

Un utente può misurare una parte rotta e ricostruirla. Un sistema di intelligenza artificiale può rendere questa operazione più semplice, ma non determina automaticamente se la copia sia consentita.

Il componente potrebbe essere protetto da brevetti, design registrati, marchi o diritto d’autore. La distribuzione del file può avere conseguenze diverse dalla produzione di una singola copia per uso personale.

Anche le piattaforme gestite da Prusa Research, Bambu Lab e UltiMaker devono affrontare problemi relativi alla provenienza dei modelli, alle licenze e alla vendita degli oggetti derivati.

Le licenze open source e Creative Commons possono favorire la produzione partecipativa, ma devono essere comprese e rispettate. Alcune consentono l’uso commerciale, altre lo vietano. Alcune richiedono l’attribuzione o la condivisione delle modifiche.

L’intelligenza artificiale dovrà quindi aiutare anche nella gestione delle autorizzazioni. Un agente di produzione affidabile dovrebbe segnalare che un modello non può essere venduto oppure che deve riportare il nome dell’autore.

L’intelligenza artificiale non elimina la competenza

L’accessibilità non deve essere confusa con l’autonomia tecnica.

Le interfacce grafiche hanno permesso a milioni di persone di utilizzare i computer senza conoscere i comandi del sistema operativo. Questo non ha eliminato programmatori, amministratori e ingegneri informatici.

Allo stesso modo, l’intelligenza artificiale può permettere a più persone di realizzare modelli tridimensionali senza eliminare progettisti, ingegneri e tecnici di produzione.

Le competenze professionali diventeranno ancora più importanti nei casi complessi. Un esperto dovrà verificare che il sistema abbia interpretato correttamente la richiesta, scelto il materiale adeguato e applicato vincoli realistici.

L’utente meno esperto potrà occuparsi di personalizzazioni controllate, mentre il progettista costruirà le regole entro cui tali modifiche possono avvenire.

Il futuro del prosumer potrebbe quindi dipendere meno dalla completa eliminazione degli intermediari e più dalla creazione di strumenti che distribuiscono le competenze in modo diverso.

Dalla produzione domestica alla produzione distribuita

L’idea iniziale della stampa 3D domestica prevedeva una macchina in ogni casa. Il modello che sta emergendo è più articolato.

Una comunità può condividere un laboratorio. Una scuola può mettere a disposizione stampanti e scanner. Una piccola impresa può gestire una farm composta da decine di macchine. Un servizio come Protolabs può produrre parti industriali. Una piattaforma come Xometry può selezionare un fornitore all’interno di una rete produttiva.

Il file digitale può spostarsi senza trasportare l’oggetto fisico. Il prodotto viene realizzato vicino al luogo di utilizzo, quando esistono macchine, materiali e controlli adeguati.

Questo modello è utile per ricambi a bassa domanda, attrezzature personalizzate e prodotti che non giustificano un grande inventario.

La produzione distribuita non elimina la logistica. I materiali devono essere acquistati, le macchine devono essere mantenute e molti prodotti richiedono finitura o assemblaggio. Può però ridurre la necessità di conservare grandi quantità di ricambi che potrebbero non essere mai utilizzati.

Il prosumer diventa, in questo contesto, il punto di partenza di una catena digitale. Definisce il bisogno, partecipa alla configurazione e decide dove far produrre l’oggetto.

Una versione più realistica della previsione di Alvin Toffler

La visione di Alvin Toffler non si sta realizzando attraverso la sostituzione delle fabbriche con stampanti collocate nelle abitazioni. Si sta manifestando attraverso una progressiva sovrapposizione tra progettazione, personalizzazione e consumo.

L’intelligenza artificiale riduce la distanza tra un’esigenza espressa in linguaggio comune e un modello digitale. La stampa 3D riduce la distanza tra il modello e l’oggetto fisico. Le piattaforme gestite da Prusa Research, Bambu Lab e UltiMaker distribuiscono i progetti. I servizi offerti da Protolabs e Xometry forniscono capacità produttiva senza richiedere l’acquisto delle macchine. Aziende come Autodesk, HP, AiBuild e Synera sviluppano strumenti per automatizzare la progettazione e la preparazione della produzione.

Aziende come Align Technology, Materialise e Zellerfeld mostrano che la personalizzazione può essere integrata in processi commerciali controllati.

Il prosumer non sarà necessariamente una persona capace di progettare ogni componente da zero. Potrà essere un utente che descrive un problema, modifica una soluzione verificata, seleziona materiali e caratteristiche e affida la produzione al sistema più adatto.

La trasformazione dipenderà dalla qualità degli strumenti, dalla disponibilità di modelli affidabili e dalla capacità di mantenere responsabilità e controlli.

Intelligenza artificiale e stampa 3D non rendono ogni consumatore un ingegnere. Possono però permettere a un numero maggiore di persone di partecipare alla progettazione dei prodotti che utilizzano. È in questa partecipazione, più che nella presenza di una fabbrica domestica, che il concetto di prosumer formulato da Alvin Toffler trova oggi la sua applicazione più concreta.

Di Fantasy

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