Le recenti controversie sui popolari repository di modelli 3D espongono un problema fondamentale con i contenuti 3D.
Chi ha stampanti 3D sa che ci sono solo due modi per ottenere progetti per la stampa: progettarlo tu stesso utilizzando strumenti CAD o scaricare un modello 3D da un repository online amichevole, come Thingiverse, Printables, Thangs e molti altri. (In effetti, abbiamo un ampio elenco di repository popolari nel nostro post annuale “Alternatives to Thingiverse”, se sei interessato.)
https://www.fabbaloo.com/news/alternatives-to-thingiverse-2021-edition
Il repository originale era Thingiverse, lanciato nel 2009 per assistere MakerBot nelle vendite della loro stampante 3D desktop CupCake, allora rivoluzionaria: non puoi usarla a meno che non ci sia qualcosa da stampare.
MakerBot ha preso l’idea che gli utenti contribuissero con il contenuto del modello 3D a Thingiverse, perché era allineato con la loro strategia di sviluppo open source. È stato anche più facile per MakerBot, poiché i clienti hanno svolto il lavoro.
Hanno avuto successo e oggi ci sono milioni di modelli 3D su Thingiverse.
Ma ci sono problemi. Molti dei modelli su Thingiverse non sono proprio stampabili, perché nessuno controlla. Chiunque può caricare qualsiasi cosa. È così che il sito è diventato grande, ed è anche per questo che il contenuto non è sempre buono. Con milioni di voci, è praticamente impossibile per MakerBot gestire le singole voci.
Dal momento che Thingiverse ha avuto successo – e problemi – altri hanno tentato di prendere la corona offrendo esperienze di repository di modelli 3D migliorate. Mentre ce ne sono dozzine online oggi, dozzine di altre hanno fallito miseramente nei loro tentativi nel corso degli anni.
Il problema di base era che per fare in modo che i clienti scarichino contenuti, sono necessari molti fornitori di contenuti. Ma per avere molti fornitori di contenuti, devi avere molti clienti che scaricano contenuti. È il classico scenario dell’uovo e della gallina e pochi sono stati in grado di superare questa barriera, ad eccezione dei repository finanziati separatamente da altre parti.
Di conseguenza, un imperativo chiave di ogni repository è attrarre più contenuti, il più velocemente possibile.
Alcuni nuovi partecipanti hanno persino semplificato la migrazione dei contenuti da altre piattaforme alle proprie utilizzando strumenti automatizzati. Questo è abbastanza conveniente per gli utenti spostare i propri contenuti su piattaforme che desiderano supportare, ma di recente ha avuto anche alcuni risultati negativi.
Gli strumenti di migrazione automatizzata sono come l’energia atomica: possono essere usati nel bene o nel male.
Sembra essere così, poiché i designer scoprono sempre più che le loro creazioni costruite in modo difficile appaiono su altre piattaforme, a volte con un credito errato e persino offerte gratuitamente anche se originariamente erano modelli 3D a pagamento.
Alcune settimane fa c’è stata una polemica su Creality Cloud, dove questo stava accadendo. Creality ha iniziato a pubblicare report giornalieri sui contenuti “rimossi” per notificare ai creatori la loro risposta alle richieste dei designer.
Questa settimana sta accadendo di più e Thangs è la piattaforma in questione. Considera questo thread su Twitter avviato dal designer 3DPrintBunny che discute del problema:
Gli strumenti di importazione automatizzata aumentano sicuramente la quantità di contenuto in un repository, ma non necessariamente con contenuti legalmente corretti. Esistono alcuni strumenti di importazione che insistono sul fatto che il contenuto può essere scaricato solo da un account valido che “possiede” il contenuto sull’altra piattaforma e questo aiuta. Ma anche in questo scenario è possibile per individui determinati eludere i protocolli e caricare qualsiasi file .STL su cui possono mettere le mani.
La reazione della community e dei designer è abbastanza comprensibile: chiedono alle piattaforme di smettere di consentire che ciò accada e di rimuovere i file incriminati.
Questo ha senso e qualsiasi repository dovrebbe farlo.
Ma c’è un problema. La facilità d’uso dell’automazione rende molto più facile per i criminali generare contenuti dannosi di quanto non lo sia per un’azienda eliminarli.
Sebbene il contenuto 3D possa essere spostato su una piattaforma con il semplice tocco di un pulsante, come progettato e previsto, la rimozione richiede un controllo manuale per garantire che le richieste siano valide. Dopotutto, non vuoi rimuovere contenuti validi.
Potrebbe sembrare facile da fare, ma estremamente difficile su larga scala. Immagina di essere responsabile della rimozione di contenuti dannosi e che ogni settimana vengono visualizzati 10.000 nuovi elementi. Avresti bisogno di una grande squadra per stare al passo.
Potrebbe invece essere automatizzato? Forse, ma corri il rischio di scaricare contenuti effettivamente validi, il che causerebbe altri problemi. Cosa succede quando il problema non è del tutto chiaro? Per impostazione predefinita, la rimozione o il mantenimento dell’articolo online?
Questo è aggravato dagli utenti. Considera questo elenco delle prime dieci ricerche degli utenti di Thangs, pubblicato questa settimana:
Star Wars
Pokemon
Dragon
Iron Man
Sword
Batman
Anime
Car
Skull
Katana
Cat
Lego
Non so voi, ma sembra che alcune di queste ricerche potrebbero riguardare progetti commerciali di proprietà di aziende. Non è raro che le grandi aziende emettano richieste di rimozione ai repository per rimuovere i progetti protetti da copyright. È più facile per loro poiché le aziende più grandi hanno team legali e possono minacciare azioni legali. È molto più difficile per le migliaia di designer più piccoli che non hanno squadre legali proprie.
Puoi vedere l’attrazione per i repository per attirare quel tipo di contenuto se sta generando le prime dieci richieste.
Questo scenario è in realtà una forma del problema di moderazione del contenuto. Nei forum online ci sono sfide simili, in cui le persone pubblicano messaggi fuorvianti o “contenuti vietati” e l’operatore del forum deve affrontare l’obbligo di moderare tutto ciò che viene inviato. A volte vengono utilizzati strumenti automatizzati per farlo, ma invariabilmente falliscono e bloccano erroneamente contenuti completamente validi. Su YouTube succede tutti i giorni.
È impossibile gestire manualmente i contenuti inviati dagli utenti su larga scala ed è anche impossibile gestirli completamente con strumenti automatizzati. Questa è una situazione senza vittoria per tutti.
Non vedo come questo sia diverso con gli invii ai repository di modelli 3D.
È probabile che continueremo a sentire casi di design appropriati fino a quando qualcuno non troverà un metodo infallibile per assegnare i proprietari ai contenuti 3D.
Kerry Stevenson da Fabbaloo.com