All’interno del processo della testa del burattino meccanico e stampato in 3D utilizzato per “Pinocchio” di Guillermo del Toro
Intervista di beforesandafters.com a Georgina Hayns
Analizziamo come sono stati costruiti i pupazzi per il film in stop-motion.
Questa settimana al prima e al dopo , saltiamo a capofitto nel Pinocchio di Guillermo del Toro , con diversi lungometraggi che esaminano la realizzazione del film, dalle costruzioni dei burattini, all’animazione, alla cinematografia e agli effetti visivi.
Il primo è la fabbricazione delle marionette, e in particolare l’approccio alle teste delle marionette, che ovviamente coinvolge il modo in cui parlano i personaggi. In tempi recenti, molte teste di marionette in stop-motion sono state portate in vita tramite la prototipazione rapida e la stampa 3D di centinaia di teste con pose e forme della bocca che vengono poi utilizzate per l’animazione sostitutiva.
In effetti, questo processo di stampa 3D è stato il modo in cui è stato realizzato il personaggio di Pinocchio stesso, in gran parte a causa della rigidità e dell’aspetto delle venature del legno richieste. Ma per altri personaggi, del Toro ha cercato una performance più flessibile, e questo significava che molti pupazzi avrebbero incorporato componenti meccanici sotto una pelle di silicone che, se spostati fotogramma per fotogramma, fornivano movimento facciale e sincronizzazione labiale.
I prima e dopo hanno imparato di più sulla stampa 3D e sull’approccio della testa meccanica, così come sulla creazione di corpi di marionette, da Georgina Hayns, una direttrice della fabbricazione dei personaggi del film. L’abbiamo intervistata alla conferenza VIEW di Torino.
b&a: Volevo chiederti prima della decisione di utilizzare teste per lo più “meccaniche” per i personaggi, ma anche la decisione di sostituire la testa di Pinocchio stesso.
Georgina Hayns : È interessante perché Guillermo voleva che fosse un’animazione meccanica della testa, davvero, perché ha diretto questo film in un modo completamente diverso da come tutti gli stop-motion erano stati diretti fino a questo punto. Ha diretto gli animatori come se fossero attori dal vivo, non come se fossero animatori.
b&a: Interessante.
Georgina Hayns : Voleva che la performance si manifestasse nelle marionette come attori piuttosto che come marionette. E quello che sentiva era che le teste meccaniche davano più capacità agli animatori di recitare davvero. Hanno più controllo sulle teste meccaniche. Quando hai una scatola di sostituti, allora questa è la tua recitazione facciale appena tolta dall’equazione.
Ecco perché ha scelto le facce meccaniche rispetto alle facce stampate o sostitutive. Ma poi, quando abbiamo fatto un test per Pinocchio con una faccia meccanica, c’era un aspetto di Uncanny Valley, dove abbiamo iniziato a vedere il legno che sembrava gomma. Quindi è stato allora che ci siamo riuniti tutti e abbiamo detto: “Beh, penso che sarà meglio fare una faccia sostitutiva”.
Anche a quel punto, avremmo potuto farlo scolpendo le sostituzioni, ma la tecnologia di stampa 3D accelera il processo molto di più. Siamo stati solo molto attenti che fosse in stile anche con le teste meccaniche, e in stile con il bambino di Pinocchio.
b&a: Parliamo dell’evoluzione delle marionette stesse. Questo inizia, dopo i disegni, con modellini di argilla, giusto? Come funziona questa parte del processo?
Georgina Hayns : La prima cosa che facciamo con la maquette, una volta che il regista l’ha approvata, è che viene modellata, perché è un modello di lavoro così importante che ci guida attraverso il film. Quindi li fondiamo in resina e generalmente li dipingiamo solo in scala di grigi. Ma a volte mettiamo anche del colore su di loro, solo così possiamo iniziare a vedere come appaiono i personaggi con i toni della carne.
b&a: Anch’io sono interessato a quel passaggio dalla maquette a “Okay, dobbiamo trasformarlo in un burattino animabile” per i pupazzi azionati meccanicamente. Come avviene?
Georgina Hayns : Può essere davvero difficile percepire il livello di dettaglio che entra in questa fase, in particolare la meccanica della testa sui pupazzi. La testa di un burattino generalmente non supera i 7 cm di diametro, e in quel cranio stiamo inserendo minuscoli meccanismi che essenzialmente faranno funzionare le mascelle, le pale delle labbra: stanno emulando il movimento muscolare e la struttura ossea di un essere umano teschio, o un teschio di cane, a seconda di cosa stai facendo.
È un processo complesso, molte minuscole parti ingegnerizzate, ed è anche molto organico, perché quando lavori in particolare sulla meccanica della testa, non puoi ingegnerizzarlo eccessivamente, perché una faccia è così asimmetrica. Niente è un pezzo di acciaio ingegnerizzato con simmetria al suo interno. Quindi stiamo letteralmente posizionando a mano ogni articolazione e punto di articolazione nel cranio della testa, a seconda di quale sia la superficie scolpita. Quindi è davvero interessante, devi avere una comprensione dell’anatomia e del corpo umano, e poi devi anche avere una comprensione dei punti di rotazione e degli angoli di ingegneria e matematica.
b&a: Passando a Pinocchio in particolare, per il suo corpo, ho capito che era un’armatura metallica stampata in 3D. Parlami di quel processo.
Georgina Hayns : Avevamo un artista straordinario, Richard Pickersgill, è uno dei principali creatori di marionette alla Mackinnon & Saunders. E in realtà era uscito e aveva lavorato a Coraline con me, per l’ultima parte della produzione. Quindi, quando era su Coraline , ha lavorato con la stampa 3D che stavamo facendo su quello. E poi è tornato a Manchester e ha presentato la stampa 3D a Mackinnon & Saunders. E lavorava al Mackinnon’s da almeno 15 anni quando è arrivato Pinocchio .
Sapevamo che Pinocchio sarebbe stata una sfida a causa delle dimensioni del burattino, e se avessimo provato a realizzare le sue parti in resina e fare molte parti fuse su metallo, sarebbe sempre molto più fragile. E sapevamo che dovevamo avere un burattino molto forte. Quindi anche Richard aveva fatto molte ricerche in Inghilterra con le diverse strutture di stampa 3D, e aveva trovato una stampante per metalli di cui era rimasto sbalordito, in termini di livello di qualità della stampa in metallo.
Ne abbiamo parlato, abbiamo detto: “Facciamo dei test”. Lui e Peter Saunders hanno organizzato quel processo. Richard ha costruito il burattino di Pinocchio e ha supervisionato i modellisti al computer. Quindi la cosa fantastica di Richard è che è un geniale e pratico creatore di burattini in stop-motion. Sa come creare armature, può scolpire, può praticamente dedicarsi a tutto. Ma ora ha anche un’ottima conoscenza dell’aspetto digitale della creazione di marionette. Era la giusta fusione tra il vecchio e il nuovo.
b&a: Esatto. Perché in effetti anche il corpo di Pinocchio era quello, il metallo stampato in 3D ma con parti lavorate a mano?
Georgina Hayns : Esattamente. In termini di parti realizzate a mano, aveva guarnizioni in silicone in modo che le sue braccia potessero muoversi molto di più. Aveva un piccolo collo in silicone e abbiamo modellato alcune parti e calchi. Abbiamo fuso la resina su alcune aree, ma tutto il busto del suo corpo era in metallo stampato in 3D, e anche tutte le articolazioni erano in metallo stampato in 3D.
b&a: Quindi lo stai stampando in 3D, e stai aggiungendo parti fatte a mano, e qual è il prossimo passo dopo quello nella realizzazione di Pinocchio?
Georgina Hayns : Le parti metalliche stampate sono attaccate alle parti metalliche dell’armatura. Il torso del corpo è un torso stampato in 3D, ma ha alcune parti dell’armatura attaccate al suo interno. E poi le articolazioni di tutti i bracci sono in metallo stampato in 3D, ma l’asta che va sotto e la superficie esterna è in resina. L’ultima parte di tutto è che, quando hai realizzato tutte le parti, devi poi dipingerle in modo che sembrino legno, perché tutto è metallo o resina o silicone.
b&a: Come si arriva all’armatura? Il supervisore dell’animazione o anche il regista arriva prima e dice: “Voglio che il mio personaggio sia in grado di farlo”?
Georgina Hayns : Sì, abbiamo ricevuto istruzioni dal regista, da Guillermo e da Mark Gustafson, il co-regista, su quale interpretazione avrebbe fatto ogni personaggio. Ci sediamo in una tavola rotonda con tutti i nostri produttori e il capo dell’animazione con la maquette di fronte a noi, e parliamo di quali sono le aspettative del team di animazione. Alla fine della giornata, devi far fare a un burattino più di qualsiasi cosa farebbe un normale burattino umano.
Avremo alcuni punti per il capo dell’animazione come “Beh, se lo facciamo in questo modo, lo impedirà”. Quindi c’è molto avanti e indietro tra noi e l’animazione. E poi anche il nostro team di rigging che sono i produttori di armature esterne, sono sempre presenti. Perché, quello che abbiamo scoperto con l’animazione negli ultimi, direi 15 anni, è che è diventato sempre più pesante, perché consente prestazioni del corpo più estreme. Puoi far saltare un burattino, cantare, ballare e fare tutti questi movimenti estremi, se lo tieni nello spazio con qualcosa di veramente forte e molto rigido. Inoltre, molti dei nostri rig possono anche essere collegati al controllo del movimento. Quindi il rig si muove con il burattino.
b&a: I pezzi dell’armatura sono già pronti o sono stati ingegnerizzati a mano?
Georgina Hayns : Quando ci stiamo preparando per un film, quando sei in uno studio come Laika, è tutto interno. Ma quando ti stai preparando per un film come Pinocchio in cui stavamo costruendo lo studio e in realtà acquistando tutto per iniziare a realizzare questo film, abbiamo scoperto di lavorare con due produttori congiunti. Quindi ci sono persone là fuori che fanno solo giunti sferici e giunti a cerniera per vivere. Mackinnon & Saunders avevano la loro persona, e poi abbiamo lavorato con Patrick Zung. Ora fa anche le sue canne.
Quello che fai è fare un conteggio congiunto, prenderai la formazione dei personaggi come meglio sai di cosa sia all’inizio. E puoi allenarti praticamente, puoi fare una stima delle dimensioni e della quantità di giunti di cui avrai bisogno. Quindi questo è il primo ordine di canne che metti a queste persone che le stanno facendo. E poi durante tutto il film ti ritrovi spesso a dover mettere più canne, comprare più canne.
Vengono come moduli del kit. Ma poi progettiamo e abbiamo ingegnerizzato anche alcune parti fondamentali, come gli ingranaggi in miniatura che azionano la meccanica della testa. Li avevamo fatti in Inghilterra, Pete Saunders li ha progettati, e poi ne abbiamo comprati un intero carico per la parte statale e anche Mackinnon li ha usati dalla loro parte.
b&a: Per le teste stampate in 3D e la sostituzione della testa per Pinocchio, mi piacerebbe seguire il processo qui. Ti affidi agli approcci della vecchia scuola ma anche alle cose della nuova scuola come la CG e la stampa 3D. Ma da dove inizia effettivamente?
Georgina Hayns : Con Pinocchio tutto è cominciato praticamente. Quindi inizialmente abbiamo fatto alcuni test di animazione disegnata e test di celle disegnate sulla scultura della testa del maquette del burattino, solo perché era davvero importante con Pinocchio che avessimo il linguaggio delle forme della sua bocca corretto. Abbiamo discusso, ‘Metteremo le labbra, ha le labbra? No, non lo fa.
‘Maschere’ di Pinocchio stampate in 3D per la testa.
È un pezzo di legno tagliato, ed è così che dovremmo sempre modellare le forme della sua bocca. Quindi quei primi schizzi e quei primi test di animazione disegnati riguardavano solo capire le forme e lo stile della sua bocca. Poi a un certo punto abbiamo effettivamente fatto un test di argilla, solo per vedere come avrebbe funzionato in tre dimensioni. Perché era un modo semplice e veloce per farlo in tre dimensioni, senza dover stampare le cose.
b&a: Per questo, c’è un animatore da cui ti rivolgi?
Georgina Hayns : Brian Leif Hansen, che è a capo dell’animazione, è lui stesso un animatore. Ha fatto molti di quei primissimi test, perché dovevamo preventivare tutto. Abbiamo dovuto coinvolgere gli animatori se e quando necessario. Quindi Brian ha fatto alcuni dei primi test di argilla, e poi abbiamo avuto un paio di animatori a livello locale che potevamo chiamare chi sarebbe venuto e avrebbe fatto dei test. Avevamo un animatore in Inghilterra che andava da Mackinnon & Saunders e testava i loro pupazzi. E poi quando abbiamo ottenuto molti dei nostri pupazzi, in realtà avevamo già iniziato due assistenti animatori.
b&a: Come iniziano a modellarsi le cose nel computer?
Georgina Hayns : Una volta che la maquette è stata firmata dal regista, allora quella maquette viene scansionata, e il volto della maquette è stato scansionato e inviato al modellatore digitale, che poi lo ha tradotto in un file del modello digitale. Allo stesso tempo, stavamo ancora praticamente cercando di capire come separare gli occhi e la bocca. Perché in passato siamo tutti abituati a tracciare una linea al centro dell’occhio e separare le sopracciglia e il viso.
Ma un ragazzino di legno ha, numero uno, più sfide e la sua faccia non è proprio come una faccia umana. Quindi i suoi occhi erano buchi, piuttosto che qualsiasi tipo di palla o qualcosa che sporgeva. E poi abbiamo avuto a che fare con la venatura del legno, e la venatura del legno su di lui è tutta verticale. Quindi sarebbe stato un incubo sbarazzarsi di quella linea. Ho realizzato fisicamente una testa di prova, ho fuso una testa con la resina della maquette, ho smerigliato gli occhi e ho realizzato un piccolo stucco per la carrozzeria, che usiamo molto.
È una pasta di resina con cui puoi provare rapidamente le cose. Ho fatto un esame pratico della vista e ho staccato i tappi. Quando la maquette è stata scolpita per la prima volta, la linea attorno al nodo della forma dell’occhio non si è collegata. Ma l’ho appena collegato, e a quel punto siamo tornati da Guillermo, glielo abbiamo mostrato e gli abbiamo detto: “Guarda, possiamo creare questi occhi come un’entità sostitutiva, non deve essere un cerchio perfetto, ma la linea deve aderire. Ne sei felice?’ E lui ha detto: “Felice, mi piace”.
L’abbiamo sviluppato a Portland, mentre in Inghilterra stavano modellando il volto da quella scansione della maquette. E poi dal modello, una volta che è stato approvato come modello CG, che va al rigger, il rigger può montarlo, perché a questo punto abbiamo fatto i nostri test 2D, siamo in linea con quello che vogliamo la bocca essere. E poi può andare a manipolare quella bocca e poi l’animazione.
b&a: E poi quante forme del viso ne ricavate?
Georgina Hayns : Una delle cose per cui Guillermo era davvero nervoso riguardo alla sostituzione della tecnologia facciale, era l’aspetto di Uncanny Valley. È quasi, ci sono troppe facce, quindi tutto è così fluido che dimentichi la sua animazione in stop-motion. Quindi abbiamo limitato la quantità di forme del viso, e questo è venuto fuori dalla conoscenza di Brian Hansen dell’animazione in stop-motion. E Kim Slate, che era l’artista che stava facendo tutte le scomposizioni 2D delle forme della bocca. Ha anche realizzato l’animazione della bocca. Quindi, una volta truccato, è tornato da lei e lei stava facendo le forme del viso. Ed è stato davvero attraverso i primi test che abbiamo capito di quante forme del viso avevamo bisogno per il nostro Pinocchio.
b&a: Quindi vengono inviati per la stampa 3D a un fornitore esterno, giusto? Cosa hai ricevuto in cambio?
Georgina Hayns : I volti sono stati stampati a colori. All’inizio ci sono stati molti botta e risposta, e ci sono stati alcuni momenti in cui ci si mordeva le unghie, ‘Funzionerà mai?’ Soprattutto nel tempo che avevamo e per il budget che avevamo. Ma l’hanno capito, e penso che sia stato probabilmente un periodo di circa tre mesi di mangiarsi le unghie avanti e indietro, e poi sono tornate una serie di facce che erano marrone aranciato, è stato come, ‘Oh, questo è il nostro ragazzo!’
b&a: Torna con un colore di base, poi viene dipinto di nuovo a mano?
Georgina Hayns : No, è stampata con l’intera gamma di colori. Disponiamo tutto e lo facciamo in un piano, e poi questo è avvolto.
b&a: Quindi dipingi la trama del modello 3D, che viene stampato in 3D?
Georgina Hayns : Esattamente. E l’intero lavoro di verniciatura è stato risolto. E quello che abbiamo fatto per Pinocchio, che è stato davvero importante, è che ci siamo avvicinati il più possibile e siamo rimasti soddisfatti delle facce, e poi abbiamo abbinato la verniciatura del corpo alle facce. Perché c’era più capacità per noi di modificare il nostro pratico lavoro di verniciatura piuttosto che fare infinite modifiche con la tecnologia facciale.
Animare il burattino.
b&a: Quanti corpi sono stati realizzati per Pinocchio?
Georgina Hayns : Avevamo 32 pupazzi. Abbiamo stampato un paio di teste in più per le riprese acrobatiche, ma ne avevamo praticamente 32. E poi le maschere ne avevamo a migliaia. La testa stessa è solo un nucleo, la parte posteriore della testa. E poi le maschere sono le piastre per il viso che vanno su quelle.
b&a: Per quanto riguarda la verniciatura di Pinocchio, doveva corrispondere alla faccia in resina stampata in 3D. Quindi quali sono state le sfide nel dipingere il corpo?
Georgina Hayns : La sfida più grande quando si utilizza una faccia stampata in 3D accanto a un materiale opaco, come il metallo, è beh, con il materiale stampato in 3D, la luce in pratica lo attraverserà. È una plastica bianca, la base, ma è semitrasparente. Quindi quasi stranamente ti ha dato gratuitamente quella trasparenza che gli animatori al computer cercano sempre di ottenere con la pelle. Quindi è un bell’effetto, ma poi quando improvvisamente con il corpo, non puoi ottenere quell’effetto, perché non è traslucido, è fatto di metallo. Stai cercando di abbinare un colore a un materiale completamente diverso.
Ora, il silicone funziona in modo simile al materiale stampato in 3D. Quindi il collo e cose del genere, a seconda di quanto pigmento ci metti dentro, puoi ottenere un po’ di quella diffusione della luce attraverso di esso. Ma con il corpo, abbiamo utilizzato a nostro vantaggio il design di Pinocchio, in quanto è un ramoscello, un bastone, e abbiamo iniziato con tutto ciò che è nella parte superiore della sua testa, essendo una tonalità più chiara del legno. E man mano che scende alle sue estremità, diventa più scuro, come fa un albero naturale, come i rami di un albero. Quindi c’è del legno più fresco attorno alla sua faccia che entra nel tipo di corteccia più vecchia, legno chiaro attorno alle sue caviglie e cose del genere.
Ma poi la cosa divertente è che, quando passa da una luce all’altra, Frank Passingham, il direttore della fotografia, adora i gel sulle luci. E passi da una luce blu a una luce calda, la luce reagisce in modo diverso con la vernice e la trasparenza. Quindi si scatenerebbe l’inferno su alcuni scatti, saremmo come, ‘Oh, mio Dio, sembra che la sua faccia sia verde e il suo corpo sia marrone. Cosa sta succedendo?’ Quindi, se ci fosse un’intera inquadratura che fosse un’inquadratura lunga, ridipingeremmo il corpo solo per integrarlo. Non potremmo mai ridipingere i volti a causa delle chiacchiere, e c’è una coerenza che deve esserci.
b&a: Come ha funzionato l’articolazione meccanica della testa per diversi personaggi?
Georgina Hayns : Abbiamo realizzato l’articolazione meccanica della testa per Geppetto. Geppetto era completamente meccanico e aveva la capacità di realizzare tutte le forme della bocca necessarie, direi, per il 75% del film. Aveva tre pale labiali nel labbro inferiore. Aveva un cardine su cui si trovavano quelle palette labiali, che ti permettevano di ottenere una F, quindi il labbro inferiore entrava per ottenere la F. Poi quattro palette nei baffi, che potevano muoversi tutte avanti e indietro, ma poi anche lateralmente. Quindi potresti ottenere un sorriso con i suoi baffi.
Non si accigliò molto bene con la sua faccia. La sua scultura è stata comunque scolpita come una sorta di cipiglio neutro, perché quello era il personaggio che doveva essere. E potresti trasformarlo in un sorriso, ma abbiamo avuto un problema nel cercare di fargli fare davvero una smorfia. Quindi abbiamo realizzato una testa acrobatica, e la testa acrobatica non è mai stata nell’agenda originale, non sapevamo che avremmo avuto bisogno di fare una testa acrobatica. Ma quando è arrivato il momento, l’animatore aveva portato il burattino sul set ed è tornato dopo le prove e ha detto: “Non riesco a ottenere nessuna delle forme di cui ho bisogno per questa ripresa”. Deve proprio avere la bocca rivolta verso il basso.’
Quindi, quando abbiamo saputo che avrebbe rovinato l’intera sequenza se non avessimo fatto qualcosa. Ho preso personalmente quel burattino e l’ho operato. E quando dico operato, si trattava essenzialmente di sbarazzarsi delle piastre labiali che aveva lì dentro, costruendo un filo che fosse abbastanza forte da mantenere la forma della bocca, e poi tagliando la pelle. Quindi, scolpendo la pelle ma con le forbici in un cipiglio. Ed è incredibile quello che puoi fare con il silicone. Puoi effettivamente scolpire con il silicone bagnato mentre sta andando via.
Ho riscolpito la bocca in un cipiglio neutro, ma un cipiglio rivolto verso il basso, e poi c’era un filo per abbassarlo ulteriormente se necessario. Ed è stato interessante, perché quella testa è stata creata solo per un’inquadratura ed è stata usata probabilmente per un’intera sequenza. Quindi ne abbiamo ricavato il valore dei nostri soldi. E poi il resto di Geppetto, i suoi occhi sono palle che si siedono e galleggiano in un’orbita, ma anche le palpebre sono in quell’orbita, e c’è un sottile foglio di plastica tra la palpebra e l’occhio, in modo che le palpebre possano muoversi separatamente da il bulbo oculare.
E poi, a causa della sua barba, era abbastanza complicato per l’articolazione tenere la mascella in posizione. Quindi mettiamo un ingranaggio che spinge in modo incrementale la mascella aperta e chiusa. E in realtà oltre a questo, non ha nessun altro tipo di meccanica sofisticata. Ha il movimento delle sopracciglia, quindi ha le palette per le sopracciglia, ma non è il tipo di burattino più pieno di movimento, eppure è il burattino più espressivo. E molto dipende dal design, direi che più profondo è il personaggio, migliore sarà la performance con la meccanica.
b&a: Cosa tende a succedere con questi pupazzi dopo che la produzione è finita? Voglio dire, questi in particolare.
Georgina Hayns : La gioia di lavorare a questo film, fin dall’inizio, sapevamo che Guillermo è un grande collezionista di oggetti di scena. Quindi sapevamo che i nostri pupazzi sarebbero andati a “casa”. E una cosa che abbiamo imparato in Laika negli anni è che sono risorse molto importanti. Tieni i pupazzi, li riponi bene, andranno avanti, infatti, stiamo anche organizzando una grande mostra al MoMA.
b&a: Okay, quindi questo porta a un’altra domanda. Quando vengono trasportati da Londra a Portland e viceversa, o al roadshow, quanto sei spaventato? E anche come li trasporti, è un guscio d’uovo, una cosa tipo schiuma?
Georgina Hayns : Usiamo custodie Pelican. Sono fatti per le pistole, quindi saranno fantastici per i nostri pupazzi. In realtà sono geniali perché hanno una schiuma al loro interno che è pre-progettata in modo da poter strappare qualsiasi forma dalla schiuma. Quindi le cose si siedono lì comodamente.
Tuttavia vengono comunque danneggiati, motivo per cui un burattinaio segue sempre i burattini. Se li mandiamo per una mostra al MoMA, abbiamo una squadra di burattinai che sistemeranno quei burattini, perché solo mettendo i burattini nella custodia e tirandoli fuori dalla custodia, la minima cosa può danneggiarli. Ma fa parte del nostro lavoro, sappiamo come risolverli. Li abbiamo realizzati, quindi facciamo molta manutenzione post film per mantenerli.
b&a: E ti spaventi mai quando escono sulla cassa?
Georgina Hayns : Mi spavento molto quando fai il check-in per un viaggio in aereo. Stai aspettando dall’altra parte e stai guardando il nastro trasportatore, ed è come, ‘È, è quello, oh, yay! Pinocchio ce l’ha fatta!’