Il primo School Ambassador Program trasforma studenti dalle scuole medie ai dottorati in formatori di stampa 3D
Bambu Lab ha presentato i primi risultati del proprio 2026 School Ambassador Program, iniziativa attraverso la quale 50 studenti degli Stati Uniti e del Canada ricevono strumenti e supporto per organizzare attività dedicate a stampa 3D, progettazione digitale e making nelle scuole e nelle comunità locali. Il programma, avviato nel maggio 2026, ha già portato alla realizzazione di 41 eventi durante l’estate, raggiungendo complessivamente più di 30.000 studenti, insegnanti e membri delle comunità locali. È importante precisare quest’ultimo dato: non si tratta di 30.000 studenti direttamente formati attraverso corsi strutturati, ma del pubblico complessivamente raggiunto attraverso attività molto differenti, dai laboratori nelle scuole alle dimostrazioni nelle biblioteche, dalle Maker Faire alle iniziative in ambito sanitario.
La prima coorte è composta da studenti con livelli di istruzione estremamente differenti, dall’ottavo grado del sistema scolastico nordamericano fino ai corsi di PhD. Bambu Lab dichiara di aver ricevuto quasi 400 candidature per 50 posti disponibili. Gli ambasciatori operano in 11 Stati degli USA e tre città canadesi, dato che differisce leggermente dagli otto Stati indicati nell’articolo di Fabbaloo ma che proviene direttamente dalla comunicazione ufficiale dell’azienda.
Il programma continuerà durante l’intero anno scolastico e terminerà nel maggio 2027. Bambu Lab non ha ancora confermato ufficialmente una seconda edizione né l’estensione ad altri Paesi, anche se ha invitato gli studenti interessati a seguire i propri canali per eventuali future opportunità.
Quasi 400 candidature per appena 50 posti
Bambu Lab aveva aperto le candidature nel marzo 2026 rivolgendosi agli studenti di Stati Uniti e Canada interessati a STEM, stampa 3D e organizzazione di attività all’interno delle proprie scuole.
La società cercava tre profili principali: studenti interessati a sviluppare competenze tecniche, appassionati di stampa 3D disposti a condividere le proprie conoscenze e persone capaci di organizzare attività all’interno della propria comunità scolastica.
La scadenza iniziale per le candidature era fissata al 20 marzo 2026.
La risposta è stata superiore alle aspettative: secondo Bambu Lab, quasi 400 studenti hanno presentato domanda nell’arco di circa due settimane.
In una successiva comunicazione pubblicata dalla società all’interno della propria community, Bambu Lab ha spiegato di aver utilizzato un gruppo di dieci valutatori appartenenti a differenti reparti, con più fasi di revisione. I candidati sono stati inoltre suddivisi per fascia d’età per evitare che, per esempio, uno studente delle scuole medie venisse confrontato direttamente con un dottorando sulla base degli stessi criteri.
Alla fine sono stati selezionati 50 partecipanti, quindi poco più di uno ogni otto candidati.
L’obiettivo dichiarato è “teach, not just make”
Il principio utilizzato da Bambu Lab per descrivere il programma è particolarmente interessante: gli studenti vengono scelti per “teach, not just make”, cioè non soltanto per costruire oggetti con una stampante 3D, ma per insegnare ad altri a utilizzare la tecnologia.
È una distinzione importante.
Molti programmi scolastici di stampa 3D iniziano acquistando una macchina e installandola in un laboratorio. La difficoltà successiva consiste però nel trasformarla da apparecchiatura utilizzata occasionalmente da pochi appassionati a strumento integrato nelle attività didattiche.
Il programma Ambassador cerca di affrontare il problema dal basso. Invece di affidare tutto esclusivamente agli insegnanti, individua studenti già interessati alla tecnologia e li mette nella condizione di diventare peer educator, cioè persone capaci di insegnare ai propri coetanei.
Questo modello può avere un vantaggio particolare con tecnologie come CAD, slicing e stampa FDM, dove molti studenti imparano rapidamente sperimentando e scambiandosi procedure, modelli e soluzioni.
41 eventi durante l’estate hanno raggiunto più di 30.000 persone
Secondo i dati comunicati da Bambu Lab, fra maggio e la fine dell’estate gli ambasciatori hanno organizzato 41 iniziative, raggiungendo complessivamente oltre 30.000 persone.
Più della metà degli eventi aveva un’impostazione direttamente educativa. Gli altri erano suddivisi fra attività di community outreach e dimostrazioni pratiche dei prodotti.
Il semplice rapporto matematico porterebbe a oltre 700 persone raggiunte per evento, ma non sarebbe corretto interpretarlo come la dimensione media di una normale classe o workshop. Una Maker Faire può coinvolgere migliaia di visitatori, mentre un laboratorio scolastico può essere rivolto a poche decine di studenti. Il numero complessivo indica quindi soprattutto la portata delle attività di outreach, non il numero di persone che hanno seguito un corso completo sulla stampa 3D.
Bambu Lab cita infatti situazioni molto diverse: biblioteche, laboratori scolastici, manifestazioni maker, visite in strutture sanitarie e attività rivolte alle famiglie.
È proprio questa varietà uno degli aspetti interessanti del programma. La stampante 3D non viene utilizzata come materia indipendente, ma come strumento intorno al quale costruire progetti differenti.
Neo Chan utilizza la stampa 3D per spiegare le cure mediche ai bambini
Uno degli esempi più significativi è quello di Neo Chan, studente di ottavo grado della St. John’s School di Vancouver.
Chan lavora con la propria famiglia al progetto Medi Pals, nel quale vengono realizzati piccoli modelli stampati in 3D di dispositivi medici da applicare a peluche.
L’idea è permettere ai bambini che devono sottoporsi a procedure o utilizzare determinate apparecchiature mediche di vedere una rappresentazione dello stesso dispositivo su un oggetto rassicurante e familiare.
Secondo Bambu Lab, il progetto Medi Pals ha già consegnato oltre 9.000 kit a ospedali e cliniche in Canada.
Il dato non significa che i 9.000 kit siano stati prodotti grazie al programma School Ambassador: il progetto esiste indipendentemente dall’iniziativa Bambu Lab. L’ambasciatore utilizza invece il programma per ampliare e raccontare un’attività alla quale lavorava già.
Chan sta inoltre creando nella propria scuola un club denominato Impact 3D Print Lab, con l’obiettivo di consentire ad altri studenti di sviluppare progetti basati sulla stessa tecnologia.
È un esempio particolarmente efficace perché mostra la stampa 3D non come esercizio fine a se stesso – stampare un oggetto perché la macchina può farlo – ma come passaggio di un progetto costruito intorno a un problema concreto.
Daniel Mirell porterà il progetto alla Maker Faire di Orlando
Un secondo ambasciatore è Daniel Mirell, studente dell’undicesimo grado alla West Shore Jr/Sr High School in Florida.
Il suo obiettivo dichiarato è mostrare quanto l’utilizzo delle moderne stampanti 3D desktop sia diventato più accessibile rispetto a pochi anni fa.
Nel novembre 2026 Mirell dovrebbe rappresentare il programma Bambu Lab alla Orlando Maker Faire, mostrando al pubblico applicazioni realizzabili con una macchina domestica.
L’aspetto interessante è proprio il confronto fra le prime generazioni di stampanti RepRap e le piattaforme più recenti.
Per molto tempo utilizzare una stampante FDM richiedeva una quantità considerevole di regolazioni manuali: livellamento del piano, calibrazione dell’estrusione, impostazione delle temperature, regolazione delle cinghie e risoluzione di problemi meccanici.
Le macchine più recenti automatizzano una parte significativa di queste operazioni.
Questo abbassamento della barriera tecnica modifica anche il modo nel quale la tecnologia può essere utilizzata a scuola. Una lezione non deve necessariamente trasformarsi in un corso sulla manutenzione della stampante; più tempo può essere dedicato a progettazione, iterazione e applicazione dell’oggetto prodotto.
Rohan Amin parte dal CAD e dalla robotica
Rohan Amin, studente del decimo grado alla Lakeside High School in Georgia, rappresenta invece un percorso molto vicino all’educazione STEM tradizionale.
Il suo interesse per la stampa 3D nasce dalla combinazione fra robotica e CAD.
L’elemento che Amin considera determinante è la possibilità di passare da un’idea immaginata a un oggetto progettato sul computer e successivamente tenuto fisicamente in mano.
Questa sequenza rappresenta uno dei principali valori didattici dell’additive manufacturing.
Lo studente non vede soltanto un modello virtuale. Deve capire perché una determinata geometria non funziona, modificarla, produrla e confrontare il risultato reale con quello immaginato.
Una parte dell’apprendimento arriva proprio dagli errori: un foro progettato troppo piccolo, una parte fragile, un supporto difficile da rimuovere o due componenti che non si accoppiano costringono a tornare al modello e modificarlo.
La stampa 3D permette quindi di trasformare il normale ciclo design-build-test in qualcosa che può essere eseguito anche all’interno di una scuola.
Kieran Casey porta oggetti stampati alle famiglie che non hanno mai visto una stampante 3D
Un altro ambasciatore citato da Bambu Lab è Kieran Casey, che ha utilizzato i primi mesi del programma soprattutto per mostrare la tecnologia a famiglie senza precedente esperienza diretta con la stampa 3D.
Tra le iniziative svolte figura la partecipazione alla Maker Faire Long Island, dove ha presentato oggetti di uso quotidiano realizzati additivamente.
Anche questo tipo di attività ha un valore diverso da quello di un corso CAD.
Per una persona che non ha mai utilizzato la tecnologia, vedere fisicamente una stampante produrre un componente può essere più efficace di una spiegazione teorica della manifattura additiva.
La dimostrazione permette inoltre di affrontare un equivoco ancora frequente: la stampa 3D non significa semplicemente scaricare figurine da Internet.
La stessa piattaforma può produrre componenti di ricambio, supporti, strumenti, oggetti personalizzati e prototipi.
Rafael Cantu ha creato un laboratorio permanente nella propria scuola
Il progetto di Rafael Cantu è probabilmente uno dei più interessanti dal punto di vista della continuità.
Invece di organizzare un singolo evento, Cantu ha creato un Rapid Prototyping Lab nella propria scuola.
Durante l’estate il laboratorio ha anche offerto un servizio di stampa per supportare i progetti di ricerca di altri studenti.
Questo modello supera il concetto di semplice dimostrazione.
La stampante diventa una infrastruttura condivisa utilizzabile da studenti che lavorano su progetti differenti, anche quando non possiedono direttamente una macchina.
È precisamente uno dei modi nei quali la manifattura additiva viene utilizzata nelle università e nei Fab Lab: non necessariamente ogni ricercatore deve imparare a mantenere la stampante o possederne una, ma può utilizzare un servizio interno per trasformare rapidamente il proprio progetto digitale in un oggetto fisico.
Portare lo stesso modello in una scuola superiore permette di introdurre gli studenti a una logica molto simile a quella dei laboratori universitari e delle aziende.
La ricerca educativa conferma il valore dell’esperienza pratica, ma non basta mettere una stampante in aula
La letteratura scientifica sull’impiego della stampa 3D nell’educazione suggerisce che questo tipo di esperienza può avere un valore effettivo, ma mostra anche che l’hardware da solo non risolve il problema didattico.
Una systematic literature review pubblicata nel Journal for STEM Education Research ha esaminato 20 studi dedicati alla modellazione e stampa 3D nella formazione degli insegnanti.
Fra i benefici più frequentemente riportati figurano sviluppo delle competenze, esperienza hands-on e maggiore engagement.
La stessa review evidenzia però problemi legati a disponibilità delle risorse, tempo necessario, integrazione nel curriculum e preparazione degli insegnanti.
Un risultato particolarmente rilevante per il programma Bambu Lab è che le attività considerate più efficaci non utilizzano la stampante come elemento isolato. Collegano la produzione fisica a contenuti disciplinari, attività progettuali, collaborazione e problem solving.
In altre parole, installare una stampante in aula non garantisce automaticamente un miglioramento dell’apprendimento.
Il vero valore emerge quando viene inserita in un’attività con un obiettivo comprensibile.
Il programma Ambassador affronta indirettamente uno dei problemi principali: chi insegna a usare la macchina
La stessa review sottolinea un problema noto: anche quando una scuola dispone dell’hardware, gli insegnanti possono non avere tempo o competenze sufficienti per integrarlo nelle proprie lezioni.
Il modello degli ambasciatori offre una risposta interessante, anche se parziale.
Uno studente già competente può diventare il primo riferimento interno e aiutare insegnanti e compagni nelle attività iniziali.
Non sostituisce naturalmente la formazione professionale degli educatori. Una scuola non dovrebbe dipendere permanentemente da un singolo studente che, dopo uno o due anni, terminerà il proprio percorso.
Può però accelerare la fase iniziale e creare interesse sufficiente perché il progetto venga successivamente integrato nella struttura scolastica.
Il caso del Rapid Prototyping Lab di Rafael Cantu mostra proprio questo passaggio: da un individuo particolarmente motivato a un’infrastruttura utilizzabile da altri.
La maker education può favorire motivazione e problem solving
Una seconda systematic review, pubblicata sull’International Journal of Technology and Design Education, ha analizzato la letteratura relativa alla maker education K-12.
Gli studi esaminati riportano generalmente opportunità positive per l’apprendimento STEM, soprattutto in termini di motivazione, coinvolgimento e possibilità di lavorare su problemi concreti.
La ricerca sottolinea però anche la necessità di offrire opportunità equivalenti indipendentemente da genere, background e disponibilità di risorse.
Questo punto è rilevante per un programma sponsorizzato da un produttore.
Gli ambasciatori selezionati sono necessariamente una piccola minoranza rispetto all’intera popolazione scolastica. Il valore educativo reale dipenderà quindi da quanto riusciranno a utilizzare l’attrezzatura ricevuta per coinvolgere studenti che altrimenti non avrebbero accesso alla tecnologia.
I 30.000 partecipanti dichiarati da Bambu Lab costituiscono un primo dato sull’ampiezza dell’outreach, ma non misurano ancora l’effetto educativo a lungo termine.
Il maker non deve essere soltanto libero: servono guida e obiettivi
Una systematic review pubblicata nel 2025 sull’International Journal of Child-Computer Interaction ha esaminato il rapporto fra maker activities e self-directed learning negli adolescenti.
Gli autori identificano sei caratteristiche importanti per costruire ambienti efficaci: supporto e guida, autoregolazione, possibilità di scelta e indagine, collaborazione, adeguamento della difficoltà alle capacità dello studente e sperimentazione attraverso ipotesi e test.
È un risultato interessante perché corregge l’idea secondo cui basti consegnare una stampante agli studenti e lasciare loro libertà completa.
La possibilità di scegliere il progetto è importante, ma deve essere accompagnata da strumenti per comprendere perché una determinata soluzione funziona oppure fallisce.
Il ruolo dell’ambasciatore può quindi essere proprio quello di trasformare il semplice accesso all’hardware in una sequenza di attività nelle quali gli altri studenti imparano a progettare.
Bambu Lab sta investendo nell’educazione anche attraverso altri programmi
Lo School Ambassador Program non è un’iniziativa completamente isolata all’interno della strategia Bambu Lab.
Nel marzo 2025 l’azienda ha collaborato con Women in 3D Printing per sostenere dieci progetti guidati da donne dedicati ad ampliare l’accesso alla stampa 3D in educazione, healthcare e comunità sottorappresentate. Bambu Lab aveva messo a disposizione dieci sistemi A1 Mini Combo, mentre Women in 3D Printing contribuiva con mentoring e accesso alla propria rete.
Nel marzo 2026 Bambu Lab ha inoltre collaborato con meland per aprire a Shenzhen un centro dedicato ai bambini fra 5 e 12 anni, nel quale stampa 3D, progettazione e attività creative vengono integrate in percorsi strutturati.
Queste iniziative mostrano un interesse crescente dell’azienda per il mercato educativo, anche se naturalmente possiedono contemporaneamente un valore commerciale.
Il vantaggio per Bambu Lab è evidente
Fabbaloo pone correttamente una domanda: cosa ottiene Bambu Lab finanziando un programma nel quale cinquanta studenti utilizzano le sue macchine davanti a migliaia di altre persone?
La risposta più semplice è visibilità e familiarità con il marchio.
Uno studente che impara per la prima volta la stampa 3D attraverso una determinata macchina può sviluppare una preferenza verso quell’ecosistema. Lo stesso vale per scuole, insegnanti e genitori che vedono le macchine funzionare durante gli eventi.
Le attività degli ambassador producono inoltre contenuti, fotografie, testimonianze e casi applicativi che Bambu Lab può raccontare attraverso i propri canali.
Il programma deve quindi essere considerato contemporaneamente iniziativa educativa e attività di marketing del produttore.
Le due cose non sono necessariamente incompatibili.
La questione rilevante è se le attività creino un valore educativo reale oltre alla promozione del marchio.
I progetti descritti finora – dal laboratorio di prototipazione a Medi Pals – indicano che almeno una parte degli ambasciatori sta utilizzando l’attrezzatura per iniziative che vanno oltre la semplice dimostrazione commerciale.
La scelta degli studenti come ambasciatori crea anche un legame molto precoce con l’ecosistema
Da un punto di vista strategico, il programma permette inoltre a Bambu Lab di entrare in contatto con utilizzatori molto giovani.
Fra gli ambasciatori figurano studenti di ottavo grado, quindi ragazzi che possono avere intorno ai 13-14 anni, ma anche universitari e dottorandi.
Per un produttore di strumenti tecnologici questo significa costruire familiarità lungo tutta la futura filiera professionale: dagli adolescenti che potrebbero scegliere un percorso STEM agli studenti che stanno già entrando in ricerca e ingegneria.
Una persona che oggi utilizza una stampante per un progetto scolastico potrebbe fra dieci anni essere progettista, ingegnere, docente o responsabile di un laboratorio.
Fabbaloo evidenzia proprio questo effetto di lungo periodo: aumentare il numero delle persone che conoscono concretamente la manifattura additiva significa anche ampliare il potenziale bacino futuro di progettisti e utilizzatori professionali.
La facilità delle nuove stampanti cambia ciò che può essere insegnato
L’evoluzione delle stampanti desktop ha un ruolo importante in questa trasformazione.
Quando gran parte del tempo veniva utilizzato per calibrare manualmente il piano o risolvere problemi di estrusione, il valore didattico era fortemente legato alla meccanica della macchina.
Le piattaforme più automatizzate spostano invece il centro dell’attività verso il workflow digitale.
Lo studente può concentrarsi su:
identificazione del problema;
modellazione CAD;
scelta del materiale;
orientamento del componente;
slicing;
produzione;
verifica del risultato;
modifica della geometria;
ristampa.
È una sequenza molto vicina a quella del product development industriale, anche se eseguita con strumenti desktop.
L’oggetto stampato è soltanto il risultato visibile di un processo che comprende competenze digitali, geometriche e progettuali.
Non tutti gli studenti devono diventare esperti di stampa 3D
Un altro aspetto da considerare è che l’obiettivo educativo non dovrebbe essere necessariamente trasformare migliaia di studenti in operatori di stampanti.
Nell’industria, la stampa 3D è uno strumento all’interno di un sistema più ampio.
Uno studente che impara attraverso una stampante può sviluppare competenze trasferibili a molti altri ambiti: CAD, misurazione, tolleranze, comportamento dei materiali, problem solving, iterazione progettuale e collaborazione.
Anche se in futuro non utilizzerà una macchina additiva professionalmente, il concetto di partire da un problema, progettare una soluzione e verificarla fisicamente rimane applicabile ad altri settori.
È questa caratteristica che rende la stampa 3D particolarmente interessante come ponte fra matematica, informatica, design e ingegneria.
Il programma rimane però geograficamente molto limitato
Per ora lo School Ambassador Program è dedicato esclusivamente al Nord America.
Le candidature del 2026 erano aperte soltanto agli studenti residenti negli Stati Uniti e in Canada.
Non è stata annunciata una versione europea, asiatica o globale.
Nelle discussioni della community alcuni utenti hanno già chiesto a Bambu Lab se il programma verrà esteso ad altri Paesi, ma la società non ha fornito una roadmap pubblica.
Considerando la presenza internazionale di MakerWorld e delle stampanti Bambu Lab, un’estensione sarebbe tecnicamente plausibile, ma non può essere presentata come già pianificata.
Anche una seconda edizione nordamericana per il 2027 non è ancora stata formalmente annunciata.
Il vero test arriverà durante l’anno scolastico
I primi risultati riguardano prevalentemente il periodo estivo.
Il programma continuerà fino al maggio 2027 e proprio i prossimi mesi permetteranno di capire se gli ambassador riusciranno a integrare la stampa 3D in attività scolastiche continuative.
Un evento con centinaia di visitatori produce grande visibilità. Un piccolo club che si incontra ogni settimana può però avere un impatto educativo molto più profondo su un numero inferiore di persone.
Sarà quindi interessante osservare non soltanto la crescita del numero totale di partecipanti, ma anche quanti laboratori permanenti, club, progetti interdisciplinari e attività di peer education continueranno dopo la conclusione formale del programma.
Il laboratorio creato da Rafael Cantu e il club Impact 3D Print Lab avviato da Neo Chan potrebbero rappresentare esempi di questo secondo livello.
Da consumatori di modelli a progettisti
Probabilmente è proprio questa la parte più interessante dello School Ambassador Program.
La stampa 3D desktop ha raggiunto un livello nel quale scaricare un modello e premere “Print” è diventato sempre più semplice. Dal punto di vista educativo, però, il valore maggiore arriva quando lo studente compie il percorso opposto: parte da un’esigenza e costruisce il modello che ancora non esiste.
È la differenza fra essere consumatore di file 3D e progettista di soluzioni.
Bambu Lab sintetizza questa impostazione parlando di studenti che devono insegnare e non soltanto costruire.
I numeri della prima estate – quasi 400 candidature, 50 ambassador, 41 eventi e oltre 30.000 persone raggiunte – mostrano un interesse significativo. Non dimostrano ancora da soli un miglioramento misurabile delle competenze STEM dei partecipanti, e sarebbe prematuro attribuire al programma risultati educativi che Bambu Lab non ha misurato pubblicamente.
Mostrano però una possibile modalità di diffusione della manifattura digitale diversa dalla semplice vendita di macchine alle scuole.
Invece di mettere una stampante su un tavolo e aspettare che qualcuno trovi il modo di utilizzarla, Bambu Lab sta cercando di costruire intorno alla macchina una rete di studenti che diventino contemporaneamente utilizzatori, formatori e organizzatori.
Se i progetti nati durante questo primo anno continueranno anche dopo maggio 2027, l’effetto più importante del programma potrebbe quindi non essere rappresentato dalle migliaia di persone che hanno visto una stampante durante una Maker Faire, ma dai piccoli laboratori e dalle comunità scolastiche che continueranno a progettare e produrre anche quando il programma Ambassador sarà terminato.
